|
Dataforeningen
07. feb 2012 - Oslo
|
|
|
|
|
KOMMENTAR: Second Life har i alle fall lykkes med én ting: Vanvittig publisitet. Men det store spørsmålet er om konseptet har konsistens.
En 3d-verden på internett med en grafikk som er et spill fra nittitallet verdig, har fått forretningsfolk til å åpne øynene. Verdens presse, inklusiv oss selv, har brukt godt med spalteplass på Second Life – ditt parallelle liv som skal leves gjennom pc-en.
Her skal du gå på foredrag, jobbe, snakke med folk og kjøpe varer og tjenester med Linden dollar. Etter hvert kan du bygge et eget hus eller en egen bedrift. Alt dette er velkjente elementer fra haugevis av pc-spill. Men Second Life er liksom noe for seg selv som har lykkes å få en rekke kjente merkevarer og selskaper som eksempelvis Dell, IBM og MTV med på notene.
Da verdens finanselite for tre uker siden var samlet i Davos på World Economic Forum, hyllet de veksten i den virtuelle økonomien i Second Life. I denne forbindelse kan det være verdt å titte på hva ordet virtuell faktisk betyr, nemlig noe som tilsynelatendeer virkelig.
Second Life har tilsynelatende suksess. Kanskje er det starten på et helt nytt internett som er totaloppslukende i forhold til den virkelige verden – et slags Matrix. Men dit er det svært langt, både teknologisk og ikke minst i forhold til de fleste menneskers adferdsmønster. Når vi søker ut i den virtuelle verden er det en virkelighetsflukt og et tidsfordriv og et forsøk på å mestre en annen dimensjon.
Stadig flere synes spill er gøy og god underholdning. Men blir en virtuell virkelighet, som i størst mulig grad skal ligne den virkelige verden, en suksess? Og blir tjenester for Second Life den nye markedsplassen på nettet? Svaret er ikke gitt. Men jeg er sterkt kritisk til at konseptet vil revolusjonere noe som helst. Merkevarene i Second Life er ikke mer enn en produktplassering i et slags pc-spill. Og reklame i spill er spennende, men ikke nytt.
Second Life skryter av nærmere 3,8 millioner innbyggere, eller såkalte avatarer, som de virtuelle borgerne heter. Men dette er nok også et virtuelt bilde av virkeligheten – et tilsynelatende godt argument for at de har suksess.
The Register skrev nylig at i en gitt måned var det bare 15 prosent av de nye brukerne av Second Life som logget seg på måneden etter, og at det bare er 15 000 bruker online til enhver tid – det bor flere i Mo i Rana. Kjøpesenteret Oslo City får til sammenligning besøk av 50 000 virkelige mennesker hver dag. Det er et godt eksempel på at det finnes mange bedre markedsplasser enn Second Life – ikke minst er dette gjeldende på internett.
At selskaper og brukere likevel måtte finne det fornuftig å satse på det virtuelle liv er helt ok, og til og med spennende. Men jeg vil være litt mer forsiktig med å legge for mye i verdien av en slik satsing. I lang tid fremover vil gevinsten for de fleste i beste fall kunne måles i Linden-dollar.
Entra Eiendom skal bygge Greenfield, nordens største datasenter. Det skal gi kundene sterkt reduserte kostnader.
Helsesamarbeid rundt Lillehammer må sende faks fordi de ikke får lov til utveksle elektronisk helseinformasjon.
Da det ble rapportert om vannlekkasje i Sarpsborg, kom Facebook til god nytte.
Årets Roskilde-festival dedikeres egen funksjonalitet i musikkprogrammet Wimp.
Nå kan du få den populære nettleseren mobilt. Vil ha Chrome som Android-standard.
Oslo kommune har valgt EDB Ergogroup som it-driftsleverandør - på tross av årelang konflikt.

Computerworld utgis avCopyright 2012 IDG Magazines Norge AS. All rights reserved
Postboks 9090 Grønland – 0133 OSLO / online@idg.no / Telefon 22053000
Ansvarlig redaktør Morten Kristiansen / Utviklingsansvarlig Ulf H. Helland / Salgsdirektør Jon Thore Thorstensen